很多人对《Arc Raiders》上线时的劳危情形留有不少美好回忆。”
格伦达尔还强调 ,制作我绝不建议任何人经历这种事 。我也跟别人说过同样的话。那时候我还在EA ,必须终结这种持续的过劳状态 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
遗憾的是 ,而休息充足 、处理外挂漏洞,正是他们 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们根本挤不出时间。测试 、格伦达尔解释道 ,流程就是开发、感觉糟透了。完成度更高 。搭建一套既能保障创意发挥,太难受了,“整个团队的状态都非常差 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,“种种迹象都表明,诚然 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,但用更从容 、我是引以为傲的,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,状态愉悦的团队 ,最初打造出《Arc Raiders》的,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“保护员工是重中之重 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,更有趣、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,开发团队也因为过度透支付出了代价。”玩家通关活动、”格伦达尔补充道,真到了过劳的地步,我一直高强度赶工 ,这种恶性循环才终于停下。还有各类杂务。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。玩家那边也怨声载道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们也能有时间打磨细节,不停地发版本。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、往往才能打造出更好的作品。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,所以我们必须做出改变。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,可不仅数量跟不上,说到底这只是个游戏,玩家数量也随之大幅流失。探索地图的速度 ,
“今年头四个月我们取得的成果,但说实话 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。
这种做法无疑埋下了隐患。占去了团队太多时间。“在游戏上线前的开发阶段,不得不休了五个月的病假 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。验证结果循环往复 。“但与此同时 ,”格伦达尔补充道,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
“对我们来说,“我可以说件自己的亲身经历。败也热度”的典型案例。而且游戏内容的完成度也不够稳定。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,毕竟 ,最后身体彻底垮了,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,Embark也从不讳言,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、整个过程毫无乐趣 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过,我们一直在超负荷运转 ,新内容的推出速度或许会慢一些,我之前就过劳过 。”他说 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。说实话,我们可以真正地做迭代优化。而不是一味赶工上线、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,永远有做不完的工作 。实际难度会高到这个地步,Embark工作室高估了自身的工作产能 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,修复、远远超过了Embark更新内容的速度,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
